ポケモンには「まもる」と「みきり」というとても似ている技があります。この2つは名前が違うだけだと思っている方も多いかもしれませんが、調べてみると違いがあることがわかります。
また、それ以外にも攻撃を防ぐ技が数多く存在しています。それぞれの違いに着目しながら細かな違いについて解説していきます。
そもそもどんな技なの?
「まもる」と「みきり」はどちらも「使ったターン中、相手からの攻撃を無力化する」といった技です。攻撃技だけでなくほとんどの変化技も防ぐことができ、ターンを稼ぐことができます。
ストーリー中に使われると時間がかかって面倒だったりしますね。
連続で発動すると失敗しやすくなる
確率は作品によっても異なるのですが、連続で使うと成功率が下がっていきます。
連続で使うのは他に選択肢がないときだけにしましょう。
貫通する技がある
一部の技は防ぐことができません。その中でも比較的対戦で使われる一部の技を紹介します
どんな時に使われるの?
シングルでも採用されることはありますが、本領を発揮するのはダブル・トリプルとなっています。
シングル
シングルでは毒や宿り木のダメージを稼いだり、身代わりとセットで使われることが多いですね。ほかにも加速やムラっけといった特性の効果を発動させたり、たべのこしの回復量を稼いだりといった目的で使われます。
ダブル・トリプル
シングルでは守るを使うとそのターンは何もできませんが、ダブルやトリプルでは他のポケモンの行動で盤面を動かしていけるので、とても強力で人気のある技になっています。1匹に守らせて別のポケモンがトリックルームや追い風を使い行動順をひっくり返すといった使い方もできますし、守らせたポケモンの天敵に当たるポケモンを倒して試合を有利に運んで行くこともできますね。
ほかにも、味方の地震から身を守ったり、トリルや天候のターンを稼いだりと多彩な使い方ができる技になっています。そんな便利な技なので、こだわり系の道具を持たせるポケモンや素早さ操作技を使う高耐久ポケモンをのぞいて、ほぼ全てのポケモンが採用しているといっても過言ではないくらいの採用率を誇っています。
守ると見切りの違いとは?
守るはわざマシンによって多くのポケモンが覚えられますが、見切りは覚えられるポケモンが限られています。(2世代のみ「みきり」のわざマシンが存在しています)それ以外にも以下の違いがあります。
見切りはPPが少ない
守るのPPが10なのに対して、見切りのPPは5となっています。とはいえ、特性「プレッシャー」の効果は受けないのでポイントアップでPPを上げておけば、見切りであっても使い切る局面はほとんどないでしょう。
見切りは封印されにくい!
これが最も大きい点でしょう。「ふういん」という技は自分の覚えている技を相手のポケモンが出せなくなるといった技です。ほとんどのポケモンが「まもる」を覚えるため、「ふういん」によって使えなくする戦術が存在します。サーナイトやサマヨール、ランドロスといったポケモンが封印を覚えますね。封印はダブルやトリプルでトリックルームを封じる目的で使われることが多いですが、そのついでに守るも封印するのが鉄板となっています。
Z技の効果が異なる
Z技化されることは滅多にないでしょうが、Z技として発動した際の追加効果が異なっています。
その他の技について
守ると似た効果を持つ技は見切りだけではありません。 数が多いのでメジャーなもののみを紹介していきます。
使ったポケモンのみ効果のある技
専用技が多いですが、覚えるポケモンは基本的にそちらが採用されます。
キングシールド
ギルガルド専用の技で、接触技を防いだ際に攻撃を2段階落とす効果があります。この技を使ったあとはシールドフォームになるのでその目的でも使われます。
ただし、キングシールドは補助技を防ぐことができない点に注意が必要です。
ニードルガード
守ると同様に攻撃を防ぐ効果がありながら、それが接触技なら相手のHP最大値の1/8のダメージを与えるという効果を持っています。
使えるポケモンは非常に限られていますが守るの上位互換と言えるでしょう。ドーブルの守る枠はこの技がよく採用されます。
トーチカ
守るとと同じく攻撃を無効化する効果をもち、それが接触技であればその相手を「毒」状態にする効果があります。
ドヒドイデ専用の技になっており、これも守るの上位互換にあたります。
味方全体に効果のある技
条件付きではありますが、味方全体を守ってくれる技も存在しています。
ワイドガード
全体攻撃技のみを防ぐ技になっていて、単体への攻撃や変化技は防ぐことができません。
トリプルバトルでは非常によく使われていました。ダブルでも使えないことはないですが、リスクのわりにリターンがあまり期待できないのでGSルール以外ではそこまで使われていません。
ちなみに、ワイドガードは連続で使用しても失敗することはありません。ただし、ワイドガードの直後に守るやキングシールドを使う場合には失敗することがあるので注意しましょう。
ファストガード
先制技のみを防ぐ技で、特筆すべきは「はやてのつばさ」や「いたずらごころ」といった特性によるものまで防げるところでしょう。
残念ながらフェンイトは防ぐことができません。
猫騙しに関しては優先度が同じため行動順次第で防ぐことができます。なお、この技自体が変化技のため、いたずら心を持つニャオニクス♂であれば素早さに関係なく猫騙しを防げます。
ファストガードもワイドガード同様、連続で使っても失敗しない仕様になっています。
トリックガード
変化技を全て防ぐ技となっていて、ダークホールのような全体技であっても無効化することができます。
状態異常のみの対策であれば5ターン継続する神秘の護りもあるため、優先度やほかの変化技への対策を求めた場合に採用すると良いでしょう。
たたみがえし
場に出た最初のターンにしか使えない技ですが、全ての攻撃技を防ぐ効果があります。(変化技は防げません)
たたみがえしは優先度が0のため、この技の発動前に繰り出された攻撃は防ぐことができないので注意する必要があります。
ゲッコウガの専用技と思われがちですが、実はナゲキも覚えることができます。
まとめ
ダブル・トリプルでは封印対策のため、守るではなく見切りを採用していくのが良いでしょう。また、ワイガやファスガにはよこどりも有効ですので覚えておくといいかもしれません。
技の仕様については少し難しいところもありますが、対戦をこなして慣れていきましょう!