ポケモン ダイヤモンド・パールの作り上げた功績が凄すぎる件!

ポケットモンスターシリーズ10周年の年に発売された作品である「ポケットモンスター ダイヤモンド」「ポケットモンスター パール」、世界観がすごく良いゲームでしたよね。記憶が少し怪しいのですが「君は神のポケモンを見たことがあるか?」というキャッチフレーズが印象的だったのも覚えています。

そんなダイヤモンド・パール(DP)ですが、ポケモンにWi-Fiが初めて導入された作品でもあり様々なことができるようになりました。これまでと仕様が大きく変わった作品でもあるので、それらについても話していきたいと思います。

DPからWi-Fiを使って世界中の人と通信できるように!

それまではローカル通信しかできなかったポケットモンスターシリーズですが、DPではWi-Fiが使えるようになり世界中の人と対戦や交換ができるようになりました。ボイスチャットを使って交換のやりとりをしているCMを今でも鮮明に覚えています。

GTSやオンライン対戦が与えた衝撃は大きく、世界中の人々を大きく熱狂させましたね。

GTS

GTSは本当に画期的なシステムでした。基本的な形は今も変わっておらず、これを作り上げた功績は本当に偉大だなぁと思います。自分から探しに行くと交換を成立させるのが難しいですが、預けておくとわりとすぐに交換してもらえるのも昔から変わらないですね。

オンライン対戦

ランダム対戦やレート戦ができるようになったのは5世代のブラック・ホワイトからなので、DPではランダム対戦をすることができませんでした。当時はSNSもまだ普及していなかったので、掲示板で対戦相手を募ったりして楽しんでいましたね。

この頃は6vs6のシングルバトルが主流で、ステルスロックが猛威を奮っており高速スピンを覚えたドククラゲが採用されたりしていた面白い時代です。とはいえ、なにより楽しかったのは環境が固まってなくみんなが試行錯誤していたという背景が大きいでしょう。

ちなみに、6匹から3匹を選ぶ今のルールで遊ぶには「バトルレボリューション」という作品が必要でした。

すでにWiiのオンラインサービスは終了してしまっていますが、オフライン部分もそこそこ歯応えがあってやりがいのある作品となっています。当時の世界観を楽しみたい方は遊んでみるのもいいかもしれません。

DPが対戦環境の基盤を作り上げたといっても過言ではない

今では当たり前となっている対戦環境の基盤はDPで作り上げられたものになっています。

技ごとに物理と特殊が分類された

4世代は技ごとに物理と特殊が別れた作品としても知られています。それまでは幅をきかせていた3色パンチフーディンなどが使いにくくなり、代わりに滝登りを覚えたギャラドスなんかが台頭してきました。この仕様変更により、今までと大きく環境が変わったので多くのポケモンを育て直す羽目になりましたが、今となってはそれもいい思い出です。

ダブルバトルの調整

3世代ではポケモンが瀕死になったタイミングで次のポケモンを出さなくてはいけなかったのですが、4世代以降ではターン終了時に出すポケモンを選ぶスタイルになりました。地味ですが大きな変化ですよね。

また全体技の減衰が今の仕様になったり、波乗りが味方を巻き込む形になったのも4世代からになります。

ポケモンの対戦を盛り上げる多くの要素が追加された

DPでは多くの対戦にまつわる要素が追加されました。その一部をご紹介します。

DP初登場のポケモンたち

DPでは対戦に特化したステータス配分のポケモンが数多く追加されました。その中でも代表的なポケモンといえばガブリアスでしょうか?ほかにも、クレセリアやヒードラン、トゲキッスにゴウカザル、カバルドンやルカリオ、それとユキノオーなんかも4世代の出身です。

3世代までは対戦にフォーカスした性能になっているポケモンというのはあまりいませんでした。そのため使われるポケモンも似たり寄ったりになってしまっていました。ですが、DPからは多様性が生まれてより楽しい対戦環境になったと思います。

新しい技

4世代では技もいろいろなものが追加されました。インファイトやバレットパンチ、とんぼがえりといった技が4世代初出になります。これらもポケモンの可能性を広げた技ではあるのですが、特に影響力の高いであろう技を2つピックアップしてみました。

はねやすめ

意外かもしれませんが「はねやすめ」という技は4世代で追加された技になります。それまではエアームドやハッサムはまともな回復手段を持たず、自己再生を覚えるポケモンも少なかったことから回復技は眠るが主体でした。羽休めの登場により、回復を使えるポケモンが増え対戦の戦略も大幅に広がったと言えるでしょう。

特に飛躍したのはとんぼがえりももらったハッサムですね。ラティオスの流星群を受けるのに重宝していました。ちなみに、バレットパンチはプラチナ以降の作品でないと覚えることができませんでした。

今と形は違えど、羽休めを覚えたグライオンとハピナスで受け回すような構築もあったので、受けループの起源はDPとも言えるかもしれません。

トリックルーム

素早さが逆転するというシンプルな技ではありますが、その後のWCSでもよく使われるユニークな技になっています。ダブル、トリプルはこの技なしでは語れないレベルの影響がありましたね。Lv1のポケモンを使った戦術が出始めたのにもこの技の影響があると思います。

なにはともあれ、この技がポケモン対戦の世界に革命を起こしたのは間違い無いでしょう。

トリックルームという技を初めて見たときに衝撃が走った記憶があります。「この技を使いこなしたら絶対おもしろい」と思ったのがポケモンの対戦に本腰を入れたきっかけだったりもします(笑)

新しい特性

4世代では新しい特性も多く追加され従来のポケモンにも割り振られました。ノーガードやマジックガード、テクニシャンといった特性がそうですね。カイリキーやピクシーが化けておもしろいことになりました。

ですが、特筆すべきはポイズンヒールでしょう。キノガッサグライオンが持っているあの特性です。今でもばりばり現役の強特性ですよね。キノガッサ自体は3世代からいたのですが、3世代の時点ではポイズンヒールの特性が存在しておらず4世代で育てる必要がありました。このキノガッサが強すぎるが故に、当時の対戦では重複催眠禁止が暗黙のルールだったりもしました。

グライオンのポイズンヒールは夢特性なのでブラック・ホワイトまでお預けになります。

新しい持ち物

DPでは対戦で便利な持ち物が多く追加されました。その中でも特に実用的なものを箇条書きにしてみました。

  • いのちのたま
  • きあいのタスキ
  • くろいてっきゅう
  • こだわりスカーフ
  • こだわりメガネ
  • かえんだま
  • どくどくだま
  • 各種半減実

対戦でよく使われている道具の多くがDP初出であることがわかります。スカーフや襷は当時は革新的でしたね。火炎玉で根性の特性が見直されたり、半減実を使った戦術が生まれたりと対戦に多くの影響を与えました。

今からでも遊ぶ価値はある?

ネタバレになってしまうので細かいことは書きませんが、DPの世界観は本当に素晴らしいです。ここまで語ってきたのは対戦面の話がほとんどですが、ストーリーだけでも今から遊ぶ価値は十分にあると思います。

ですが、ダイヤモンド・パールにはマイナーチェンジとして「ポケットモンスター プラチナ」という作品も出ています。プラチナには追加要素もあり、より遊びやすくなっているので特別な事情がない限りはプラチナを選ぶことをおすすめします。

プラチナの特筆すべき点はなんと言っても教え技の存在でしょう。4世代の教え技には不意打ちが存在しているので無視できないと思います。

なお、不意打ちはHGSSでも覚えることができます。もしHGSSを持っているのならプラチナにする必要はないかもしれません。

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まとめ

改めて確認してみても、DPは本当に力の入った作品だったなぁと思います。ポケットモンスターシリーズとインターネットはとても相性がいいので、それを実現した作品であるというだけでも偉大ですよね。

それに加えて、現在の対戦環境の多くを形成した作品であることを考えると素晴らしいとしかいいようがありません。時期的にリメイクされるのも近いでしょうし、またシンオウ地方を冒険するのが今から楽しみですね!

 

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